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Prole de Apolo

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Mensagem por Órion Sex Jul 17, 2015 11:27 pm




Poderes...



Passivos



Nível 1
Perícia com Arcos: Filhos de Apolo são peritos com essa arma e sempre consegue desenvolver grande habilidade com tal item, aprendendo e usando com maior maestria que outros semideuses.

Cura Solar I: Com o contato dos raios solares, o semideus ganha 5 de HP/MP por rodada, além de curar ferimentos leves e superficiais e descansar o meio sangue.

Nível 3
Conhecimento medicinal: Os filhos de Apolo têm grande conhecimento anatômico e medicinal, podendo intervir em casos de urgência médica com a sabedoria de um enfermeiro. Por exemplo.

Beleza superior: Os semideuses serão tão belos quanto filhos de Afrodite, isso facilita diálogo e também a convencer os outros, mas seu “charme” não é superior as crias da deusa da beleza.

Comunicação com ofídios: O semideus pode se comunicar com serpentes e cobras por serem símbolos do deus do Sol, só que não têm ainda o respeito desses seres.

Nível 5
Belas Artes: O meio sangue tem grande habilidade com as artes que o Apolo é patrono, como canto, tocar instrumentos ou também poesias.

Localização: Os filhos de Apolo podem se localizar sempre que tiverem alcance do Sol ou dos seus raios. Isso quer dizer que pela posição do Sol eles podem ter noção de onde estão e horário também.

Nível 7
Sentidos apurados: O semideus é um grande conhecedor de artes e também herdeiro do deus da música, com isso sua audição é aprimorada e pode ser ampliada ou reduzida á gosto do meio sangue, lembrando que isso dá um alcance de 7 metros além dos heróis comuns.

Metabolismo melhorado: Como deus da cura, o corpo do semideus suporta melhor venenos ou doenças, porém não tem necessariamente condição de curar automaticamente. Ele pode diminuir a dor e o incômodo de certas toxinas, ficando a critério do narrador.

Nível 9
Cura Solar II: Com o contato dos raios solares, o semideus ganha 10 de HP/MP por rodada, além de curar ferimentos medianos como cortes mais profundos ou hematomas mais graves.

Respeito: O meio sangue terá respeito dos animais que são símbolos de Apolo, como ratos, serpentes e grifos, que irão escutar e obedecer aos comandos do filho do Sol, a não ser que os animais já tenham donos ou sejam criaturas mitológicas muito poderosas, como a Píton.

Nível 11
Pilha de energia: O semideus pode reter energia solar como placas solares, só que ao invés de recuperar energia, ele pode direcionar para o corpo e ampliar a força de seus músculos. Essa habilidade funciona por proporção, quanto mais armazenar, melhor será o uso. Lembrando que isso não torna o semideus superforte, porém fica muito mais eficaz no uso corporal.

Resistência ao calor: O semideus pode suportar grandes temperaturas e energia, isso não quer dizer que é imune a chamas ou coisas extremamente quentes.

Nível 13
Arqueiro avançado: Agora o semideus utiliza a arma com maior perícia e mira, conseguindo acertar alvos mais distantes e maior velocidade, podendo até disparar mais de uma flecha em alvos diferentes.

Artista: O semideus é agraciado com uma facilidade em falar e atuar como o corpo, como um artista de teatro, isso facilita seu desenvolvimento em conversas como aliados e inimigos, podendo de certa forma induzir com sua facilidade de fala. Não é algo definitivo, porém pode acrescer na narrativa como bônus de eficácia.

Nível 15
Tiro certeiro:  O semideus só poder usar esta habilidade se tiver contato do Sol. Funciona como se ele usasse os raios solares como um sistema de satélite e com isso pode marcar UM alvo apenas, porém seu tiro irá teoricamente segui-lo. Não garante, por exemplo, que o tiro faça caminhos para sempre até atingir o alvo, ele irá seguir uma linha reta desviando de obstáculos para tentar ferir seu alvo, contudo pode ser impedida por magias ou armas.  Fica a critério do narrador.

Clarividente passivo: Essa habilidade não permite ver o futuro ou ter previsões, contudo, em duas vezes por missão, ele pode verificar uma escolha sua e ver o que ela irá produzir. Ele precisa estar parado e concentrar, logo não funciona durante batalha. Lembrando que ele têm acesso a informações precisas sobre o resultado de uma ação, logo o narrador terá que conceder uma pista clara perante o ato do semideus, mas não precisa revelar nada além do necessário. Exemplo, ele não tem que falar que se ele fizer uma ação irá cumprir seu objetivo, mas deve alertar se dará um bom resultado ou uma armadilha. Pode ser usada para descobrir armadilhas, esconderijos ou até mesmo direcionar um grupo em missão.

Nível 17
Anjo de Luz: O semideus pode obter asas brancas como de um anjo que são resistente como ferro e podem servir como defesas, porém não tão poderosas como bronze celestial. Dura entre três rodadas de combate e somem logo depois. Não se pode alcançar grandes alturas ou altas velocidades, seu uso é moderado e médio.

Visão do Sol: Podendo ser usada apenas duas vezes por evento e somente naquilo que os raios solares tocarem, o semideus pode usar o Sol como um grande olho e ter visão completa de uma área de 25 à 35 metros quadrados, lembrando que só é visível o que estiver em contato direto com o Sol.

Nível 19
Cura Solar III: Com o contato dos raios solares, o semideus ganha 20 de HP/MP por rodada, além de curar ferimentos mais graves e com três rodadas de exposição pode recuperar parcialmente ossos quebrados ou sangramentos graves.

Aura médica: Essa habilidade é passiva, pois não requer uso de magia. O semideus pode produzir uma aura que permite curar seus aliados e amigos, porém o limite é 25 HP/MP e precisa de um espaço e cinco rodadas para ser usado de novo.  Fisicamente ele não consegue salvar alguém da morte ou curar perfeitamente fraturas graves, porém consegue colocar ossos no lugar, restaurar tecidos e estancar qualquer sangramento.

Nível 21
Arqueiro Mestre: Agora o semideus pode atirar até sem estar numa posição favorável, isso quer dizer que se estiver perto de seu alvo, num combate direto, por exemplo, pode colocar e atirar flechas com o arco em qualquer posição, desde que consiga realmente efetuar o ato do disparo. Outra coisa é que a agilidade de reposição de flecha é muito maior além de sua mirar aumentar muito.

Infinito de flechas: Agora o filho de Apolo é abençoado pelo pai para que suas flechas sejam infinitas. Isso só vale para presentes de reclamação e aljavas compradas na loja. Não vale para item forjado ou prêmios de missão que sejam finitos.

Nível 23
Características ofídicas: O semideus desenvolve alguns atributos de serpentes, como força física aumentada, sentidos apurados e também resistência a impactos diretos, como quedas ou colisões com superfícies rígidas. Esta habilidade deve ser declarada, pois dura três rodadas e só pode ser conjurada duas vezes por evento ou missão, contudo não gasta energia.

Característica murina : O semideus agora desenvolve atributos de ratos, como olfato e audição aumentada de alta velocidade. . Esta habilidade deve ser declarada, pois dura três rodadas e só pode ser conjurada duas vezes por evento ou missão, contudo não gasta energia.

Nível 25
Toque de cura: O semideus pode restaurar qualquer ferimento uma única vez por evento, só que isso irá custar 25% de sua energia vital, ou seja, HP.  Vale lembrar que ele poderá normalmente ser restaurado por suas outras habilidades de cura depois. Outro detalhe é que não significa que irá curar todo o HP de um amigo, mas sim restaurar a perda equivalente ao ferimento desejado. Se um corte tirou 20 de HP, quando curado, ele terá esse percentual restaurado.

Calíope – O canto: A partir de agora as musas que seguem Apolo irão abençoar seus filhos com habilidades. Calíope que é conhecida como a bela voz concede ao semideus o dom de produzir um canto num tom que irá modificar o sentimento de quem escuta, porém só uma vez por evento. Muda apenas o sentimento e seu efeito dura uma a duas rodadas, depende do narrador.

Nível 27
Clío – A história: A partir de agora as musas que seguem Apolo irão abençoar seus filhos com habilidades. Clio que é conhecida como a proclamadora, representa a arte da história, com isso o semideus pode vasculhar as histórias da humanidade atrás de uma dica importante sobre qualquer evento importante ou criatura mágica. Isso serve para bonificar e funciona como uma confirmação de uma informação, como fraqueza de um inimigo famoso ou como fonte de dados.

Erato – Poesia lírica: A partir de agora as musas que seguem Apolo irão abençoar seus filhos com habilidades.  Erato que é conhecida como a amável  concede ao semideus a capacidade de criar uma estrofe ou conjunto de versos rimados que irá fazer com que um adversário siga uma ordem, que não faça com que ele morra ou mate alguém., ou tenha um dano muito grande numa trama ou evento, até mesmo missão. O narrador deve ser paciente e compreensível, porém sabe o que é certo.

Nível 29
Euterpe – Música: A partir de agora as musas que seguem Apolo irão abençoar seus filhos com habilidades. Euterpe, também conhecida como doadora de prazeres, permite que o semideus cure a si mesmo com 40 de HP/MP quando escutar qualquer música, pode ser uma mortal, cantada por um amigo, só não pode ser de si mesmo.

Melpômene – Tragédia: A partir de agora as musas que seguem Apolo irão abençoar seus filhos com habilidades. Também conhecida como a poetisa, era a patrona das tragédias artísticas e sempre descrita com muita seriedade e até portanto uma clava de Hércules. Graças a essa alusão dos eventos trágicos da arte, ela concede ao semideus o dom de recitar um verso simples “ A arte é fica em graça e comédia, porém conjuro a ti o efeito da tragédia”. Com esse verso o seu inimigo ou amigo irá ter a visão de um evento trágico em sua vida, logo a única defesa que ele teria seria seu próprio intelecto e controle emocional, então cuidado com quem irá usar isso.

Nível 31
Polímina – música sagrada: A partir de agora as musas que seguem Apolo irão abençoar seus filhos com habilidades. Polímina que também era conhecida como a de muitos hinos, permite que possa ludibriar seu inimigo como uma história, pois também esta musa é lembrada como contadora de histórias. Esse poder aumenta a ação de seu charme e oratória, dinamizando a chance de seu ouvinte acreditar em você.

Tália- Comédia: A partir de agora as musas que seguem Apolo irão abençoar seus filhos com habilidades. Tália, conhecida como a que faz brotar flores, concede ao semideus uma habilidade bonifica ao seu grupo, pois permite ao semideus usar uma aura de alegria que contagia os seus aliados, assim eles são libertos de magias que danifiquem o emocional, só que o efeito dessa habilidade dura três rodadas no máximo, dependo é claro do poder do filho de Apolo, contudo sempre será garantida uma rodada.

Nível 33
Terpsícore – Dança: A partir de agora as musas que seguem Apolo irão abençoar seus filhos com habilidades. Terpsícore, também conhecida como a rodopiante era a musa da dança, isso permite que o semideus possa fazer seu adversário literalmente dançar, uma única vez por missão ou evento, graças a uma aura mágica. Essa habilidade só é defensiva, logo não serve para paralisar seu adversário e facilitar um ataque.

Urânia – Astrologia: A partir de agora as musas que seguem Apolo irão abençoar seus filhos com habilidades. Urânica, também conhecida como a celestial, era a patrona da astrologia e isso permite ao semideus uma grande habilidade de localização pelas estrelas e aumenta também suas habilidades sobre os astros celestes, isso quer dizer que pro benção da musa padroeira dos astros naturais o semideus se torna um bom soldado a noite. Pode também usar, uma vez por evento ou missão, o brilho das estrelas como fonte de energia, restaurando o MP em 20%

Ativos

Nível 1
Fotocinese I: O semideus tem controle sobre a luminosidade, nesse nível apenas pode manipular o que estiver ao redor ou criar um pouco de luz, servindo como lanterna ou algum tipo de sinalização, além de poder causar problemas na visão do oponente se focada.

Flecha de Luz:  O filho de Apolo pode enfeitiçar suas flechas atribuindo habilidades mágicas. Com essa habilidade a ponta da flecha pode causar um estouro luminoso quando acertar alguma coisa, logo pode ferir o oponente e criar um clarão.

Nível 2
Flecha flamejante: O filho de Apolo pode enfeitiçar suas flechas atribuindo habilidades mágicas. Com essa habilidade a ponta da arma fica rodeada de chamas aumentando assim o dando em contato e incendiando uma área pequena do que tocar, por exemplo, um membro ou um item médio.

Dom da cura: O semideus tem as mãos envoltas por uma aura que ao encostar no seu aliado pode restaurar 20% do MP e 30% de HP.

Nível 4
Flecha sonora: O filho de Apolo pode enfeitiçar suas flechas atribuindo habilidades mágicas. Com essa habilidade a ponta da flecha irá causar um ruído alto quando atingir sua velocidade máxima, ou seja, mais ou menos no meio do percurso e quando atinge o alvo produz um estrondo sonoro muito mais alto. Pode causar sangramento, tontura e dependendo da sensibilidade auditiva, até a morte. Duas vezes por combate.

Escudo de energia: O semideus pode criar uma barreira de energia solar que é tão resistente quanto metal e tem formato de uma parede ou barreira, mas não cobre o semideus por inteiro como uma cúpula.

Nível 6
Fotocinese II: O semideus tem maior poder sobre a luz, conseguindo intensificar sua iluminação e cegueira temporária, além de conseguir criar esferas de energia que ao explodir causam não só incomodo visual como queimaduras.

Temperatura corporal: O meio sangue pode aquecer seu corpo na temperatura de evaporação de água, causando assim sérias queimaduras em quem encostar nela.

Flecha dupla: O filho de Apolo pode enfeitiçar suas flechas atribuindo habilidades mágicas. Com essa habilidade a flecha depois de disparada se transforma em duas que irão atingir o mesmo alvo, praticamente no mesmo lguar.

Nível 8
Flecha Envenenada: O filho de Apolo pode enfeitiçar suas flechas atribuindo habilidades mágicas. Com essa habilidade a ponta da flecha é envolta por um veneno leve que paralisa o tecido vivo que tocar. Se receber outro disparo desse tipo ele terá maior paralisia pelo corpo, pode ser usada apenas duas vezes por combate

Onda Sonora: O semideus consegue gritar bem alto e causar um incômodo auditivo e sangramento.

Previsão: O semideus pode ver o futuro, porém sem grandes detalhes. Lembrando que com tal visão

Nível 10
Invocação I: O semideus pode invocar uma cobra Piton ou Naja para lutar, além de poder invocar um grifo.

Flecha explosiva: O filho de Apolo pode enfeitiçar suas flechas atribuindo habilidades mágicas. Com essa habilidade a flecha ao colidir contra qualquer coisa provoca ume explosão concentrada que dobra o efeito do impacto e causa dores fortes.

Canto do Sono: O semideus pode entoar um cântico lento que irá causar sono no seu oponente, logo diminuirá seus reflexos e velocidade. Se o adversário estiver enfraquecido ou com pouca vida o dando é ainda maior.

Nível 12
Flecha congelante: O filho de Apolo pode enfeitiçar suas flechas atribuindo habilidades mágicas. Com essa habilidade a flecha ao acertar um alvo cobre com uma camada de gelo bem resistente, podendo paralisar corpos e até mesmo parar movimento de engrenagens por exemplo.

Doença I: O semideus pode induzir uma doença apenas tocando no inimigo, fazendo assim com que ele sinta enxaqueca e enjoos, além de dor corporal. O efeito é passageiro, durando nesse nível uma rodadas.

Canto da confusão: Essa música é agitada e com vários tons diferentes, causa confusão nas decisões do inimigo, fazendo ele perder o foco do combate.

Nível 14
Flecha de fumaça: O filho de Apolo pode enfeitiçar suas flechas atribuindo habilidades mágicas. Com essa habilidade a arma produz uma cortina de fumaça que afeta a visão como gás lacrimogêneo e também dificulta a visão.

Raio Solar I: O semideus pode utilizar as palmas da mão como produtores de raios solares que nesse nível só pode ser lançado por ambas às mãos juntas. Tem a temperatura de ebulição da água, 100 ° C

Nível 16
Fotocinese III: Além do poder de criar fachos de luz poderosos e esferas de calor, o semideus pode solidificar a luz e moldar utilizando sua mente, porém é temporário e não pode formar grandes objetos.  Exemplo: Lâminas, escudos e tudo mais. O semideus também pode, uma vez por combate, “absorver” toda a luminosidade do ambiente e atirar uma esfera de energia média em uma alta temperatura. Logo depois do uso da habilidade a iluminação é estabelecida.

Flecha clone: O filho de Apolo pode enfeitiçar suas flechas atribuindo habilidades mágicas. Com essa habilidade ao disparar uma flecha, outras quatro são disparadas junto e o inimigo terá dificuldade de achar a real e desviar. Lembrando que por ser uma ilusão, dependendo do adversário ele pode identificar.

Nível 18
Flecha eletromagnética: O filho de Apolo pode enfeitiçar suas flechas atribuindo habilidades mágicas. Com essa habilidade além de produzir uma descarga elétrica dolorosa no adversário, produz um pulso magnético que desativa objetos metálicos na hora.

Doença II: Agora, além de enjoos, enxaqueca e dores corporais, uma febre alta afeta também a visão do inimigo e dura duas rodadas.

Nível 20
Invocação II:  O semideus pode invocar três corbar píton ou naja, além de dois grifos. Pode também invocar um lobo que seguirá suas ordens sem recusar.

Raio Solar II:  Os raios solares agora podem ser usados por ambas as mãos separadas e tem temperatura igual a metade do Sol, tendo um efeito muito maior contra seu oponente.

Nível 22
Doença III: Agora além dos efeitos anteriores como enjoo, febre, enxaqueca e dor corporal, o semideus sente as extremidades mais pesadas e dificuldade de
respirar, durando agora três rodadas

Maldição: O semideus pode criar uma maldição, logo pode descrever uma punição ao seu oponente que não cause sua morte ou danos permanentes, fica a critério do narrador ver o grau do poder e se é aplicável ou se deve ocorrer modificações.



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