Prole de Nêmesis
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Prole de Nêmesis
Poderes de Nêmesis
Passivos
Nivel 1- Senso de justiça iniciante: Os justiceiros têm grande senso do certo e errado, do que é justo e também uma noção de regras, mas ainda não pode mudar a vontade do próximo.Nível 1- Noturno: Nêmesis foi gerada pelos seres do escuro o que dá aos seus seguidores uma melhora de habilidade na noite ou locais escuros
Nivel 1: Sede de vingança: Os filhos de Nêmesis têm sede de vingança, e os que lhe fazem mal não saem impunes.
Nível 2: Habilidade com machados e espadas[Iniciante]: Na antiguidade Nêmesis costumava utilizar uma espada ou um machado para realizar, docemente, sua própria justiça. Seus Filhos, então, terão certa intimidade com estas armas, manuseando-as com mais facilidade. Concede Perícia Inicial em Machados e Espadas.
Nível 2- Equilíbrio- Nêmesis é deusa do equilíbrio e seus guerreiros têm os sentimentos e pensamentos equilibrados e controlados auxiliando para batalha.
Nível 3: Beleza de um deus: Os filhos da deusa agora parecem mais brilhantes e belos, comparados a Nêmesis
Nível 3- Comunicação com aves- Os justiceiros podem se comunicar com aves.
Nível 4- Condição física aprimorada- A deusa fugiu de Zeus pelo mundo por muito tempo até se cansar, assim meus justiceiros têm ótima condição física.
Nível 4- Estrategistas: Os seguidores de Nêmesis são ótimos estrategistas
Nível 5: Habilidade com machados e espadas[Intermediário]: A habilidade agora aumenta de nível e o semideus consegue uma melhor pontaria e precisão com as armas.
Nível 6- Cura escura I- Com a presença de sombras ou em ambientes escuros pode curar pequenas feridas e também restaurar pouca energia.( varia entre 10 e 30 de Hp e 30 de Mp)
Nível 6- Anti Falsidade- Meus seguidores sempre saberão quando estiverem na presença de falsidade ou mentiras.
Nível 7- Aura vingativa: Uma aura sempre cobre o guerreiro lhe deixando mais forte e habilidoso quando enfrentar algum ser de má conduta.
Nível 8- Sexto sentido: Os justiceiros podem usar um sentido a mais para pressentir o perigo que esta próximo, podendo se defender.
Nível 8- Senso de justiça avançado- agora meus guerreiros podem manipulara a opinião e vontade de quem estiver próximo expondo sua opinião.
Nível 9- Medo da vingança- Todos sabem que ter a justiça como inimiga é ruim e Nêmesis é dada como uma inimiga impecável. Uma aura salta do corpo dos seus justiceiros causando medo em seus inimigos.
Nível 9: Maçãs envenenadas: Um dos atributos de Nêmesis era um ramo de macieira, logo o meio-sangue ganha três que podem ser ultilizadas em batalhas. Quando as come (uma a cada luta), consegue mais 10xps.
Nível 9- Asas de anjo jovens: Nêmesis possui asas em suas costas, por isso é retratada por algumas literaturas como anjo. As asas ainda são jovens limitando o voo em dez metros e não podendo ficar por muito tempo ( três rodadas).
Nível 10- Respeito de gansos e Cisnes: Meus guerreiros têm controle e respeito de gansos e cisnes.
Nível 10: Habilidades com machados e espadas[Avançado]: Sem treino, consegue uma habilidade incrível e uma rapidez com as armas, podendo dar golpes fatais em seus inimigos(outros semideuses).
Nível 11- Vingança repentina- Um golpe pode ser repelido como dano ao inimigo por uma aruá vingativa, mas com metade do dano( Uma vez por batalha)
Nível 12- Combate vendado: Com os olhos cobertos, os sentidos do meu guerreiro ficam mais aprimorados, audição, olfato e um tato extracorpóreo podendo sentir trinta centímetros de seu corpo.
Nível 12: Poder de acalmar[Iniciante]: O semideus consegue acalmar um outro meio-sangue, apenas com estas palavras: Ηρέμησε, ημίθεος. (Relaxe, semideus.)
Nível 13- Cura escura II- Agora pode curar ferimentos mais graves como cortes superficiais ou contusões musculares mais graves, e recuperar 40 de energia. ( Varia entre20 e 45 de Hp e 40 Mp).
Nível 14- Mente blindada- Uma proteção contra ataques mentais é desenvolvida nesse nível.
Nível 15 Asas de anjo adultas: Agora as asas têm penas mais fortes e resistentes, podem ser usadas para ataques ou como escudos além de poder voar em qualquer altura e com alta velocidade.
Nível 15- Palavra- Nêmesis quer dizer distribuição de sorte, logo meus guerreiros não sofrem com magias de maldição ou azar em golpes.
Nível 16- Passado-Com um toque físico( Necessário corpo com corpo) os meus justiceiros podem ver todos os erros e acertos do inimigo e também ter um certo conhecimento da personalidade do inimigo pelas suas ações.
Nível 18- Cura escura III- Agora pode curar fraturas e cortes profundos e recuperar grande quantidade de energia( Varia entre 40 e 70 de Hp e 60 de Mp).
Nível 19: Poder de acalmar[Intermediário]: Agora, basta apenas olhar nos olhos do semideus, desta vez conseguindo acalmar dois em uma só vez.
Nível 23: Poder de acalmar[ Avançado]: O semideus agora consegue acalmar monstros em batalhas por alguns segundos.
Nível 60: Tem o poder de ganhar todas as discussões e sempre sair vitorioso em tribunais.
Ativos:
Nível 1- Metamorfose: Pode virar qualquer ave.
Nível 1- Invocação de Gansos- Pode invocar três ganso alvos como a neve com penas afiadas e resistentes como bronze de 70
de hp para lutar ao seu lado. Esses gansos o obedecem incondicionalmente.
Nível 2- Arma da justiça iniciante- A arma de me guerreiro impele golpes mais poderosos, envoltos de uma aura rubra dando
maior força ao golpe( gasto de 20 de Mp e aumento de 25% do dano).
Nível 3- Armas em Fogo – Consegue lançar chamas de fogo com armas, enfeitiçando-os. Quando as armas atingem o oponente, queimam a sua pele. Gasta pouca energia, e a mesma é descontada por post quando a habilidade é utilizada.
Nível 3- Metamorfose II: Pode virar uma doninha.
Nível 4- Cúpula da vingança I: Uma cúpula de energia de vingança cobre o corpo do meu justiceiro como uma proteção, ainda é está em nível iniciante.
Nível 4- Maçã: Meu guerreiro pode curar com maçãs, basta comê-las.( 15 de Hp e Mp por cada maçã comida).
Nível 5- Sorte- Meu justiceiro pode dar sorte a si mesmo ou para algum aliado deixando seu golpe mais fácil e com maior probabilidade de acerto
Nível 5- Azar- Meu justiceiro pode dar azar ao seu inimigo diminuindo sua chance de acerto de golpe ou ação futura.
Nível 6- Penas de lâminas- Você pode atirar penas de ganso que são afiadas como uma adaga e essas penas surgem em sua mão.
Nível 6- Olhar de justiça- Ao olhar nos olhos de meu guerreiro o inimigo hesita em golpear com medo da vingança.
Nível 6- Folha de macieira: Ao conseguir folhas de macieiras, conseguem curar os machucados do pescoço aos pés.
Nível 7- Teleporte pelas sombras iniciante- Por ser uma deusa das trevas meus guerreiros têm algumas habilidades sobre as sombras. Uma delas é poder se teleportar com a presença de sombra, nesse nível em uma distância máxima de 10 metros.
Nível 7- Esfera das sombras I- Por ser uma deusa das trevas meus guerreiros têm algumas habilidades sobre as sombras. Uma delas é poder criar esferas de energia escura, concentração de sombra e atirar. Essa esfera causa dores imediatas além de uma explosão. Nesse nível são usadas apenas duas esferas.
Nível 8- Ilusão I- Meus justiceiro pode criar uma ilusão com fantasmas da justiça, nesse nível causa problemas com concentração e temor iniciante.
Nível 9- Impacto na consciência- Meu filho pode apenas em olhar o inimigo causar culpa de todos os erros que seu adversário já fez e super dimensionando , causando perda de energia.
Nível 9- Raízes de macieira: Meus guerreiros podem criar raízes para prender o inimigo.
Nível 10- Lâmina alada: Usando suas próprias asas como arma, elas podem atacar como espadas afiadas( Não é possível usar voando.)
Nível 10- Grito alado: O semideus que for provocado tem o poder de soltar um grito comparado ao de uma ave perigosa, que atormenta seu oponente.
Nível 10- Disparo de penas rápidas: Apenas vibrando ou batendo suas asas pode lançar uma chuva de flechas em alta velocidade e dano.
Nível 11- Cúpula de vingança II- A sua cúpula melhora seu poder defensivo tento uma grande resistência contra ataques físico( Diminui pela metade golpes físicos e protege parcialmente de outros golpes).
Nível 12- Dobro de poder- Dizem que uma ação gera uma vingança pior, logo um golpe do inimigo gera um contra ataque em forma de aura duas vezes pior( Apenas uma vez por batalha e gasta 50 de Mp)
Nível 12- Arma da justiça média: A aura da justiça que cobre a arma agora é mais poderosa( aumenta em 40% o dano da arma gasto de 30 de Mp)
Nível 13- Controle sobre calor- Nêmesis manipulou a temperatura a aumentando para que Narciso fosse até um algo beber: Com isso meu guerreiro pode aumentar ou diminuir a temperatura ao seu redor, mas apenas quem ele quiser sofre esse dano.
Nível 13- Macieira: Meu justiceiro pode criar uma pequena macieira com três maçãs ao seu lado.
Nível 14- Teleporte pelas sombras médio: Agora o limite é maior e pode viajar pelas sombras numa distância de 15 metros.
Nível 14- Esfera das Sombras II- Como tido antes, essas esferas causam explosões e dores musculares nesse nível fortes e agora podem ser criadas quatro esferas.
Nível 15- Sentença de Balança: Maldição- Uma balança brilha as costas do meu guerreiro e uma maldição vingativa afeta os
golpes do inimigo os deixando mais fraco e movimentos mais lentos
Nível 15- Previsão- Nemêsis é dita deusa do destino e deu a habilidade de seu seguidores ver um futuro próximo do inimigo incluindo golpes ( Duas vezes por batalha).
Nível 16- Sentença da Balança: Bonança: - Uma balança brilha as costas do meu guerreiro e por uma rodada os golpes do justiceiro são bem-sucedidos.
Nível 17-Ilusão II: Agora vários fantasmas surgem em campo confundindo o inimigo e tendo na face os piores erros do inimigo estampados causando problemas mentais no adversário.
Nível 17-Senteça da Balança: Dor- - Uma balança brilha as costas do meu guerreiro e meu seguidor causa dores musculares no inimigo apenas com uma aura punitiva.
Nível 18- Cúpula da Vingança III- Agora sua defesa está no nível mais avançado( Dano cai pela metade, seja lá qual for.)
Nível 18- Sentença da Balança: Prisão- Uma balança brilha as costas do meu guerreiro e correntes vermelhas se cristalizam surgindo do chão para prender seu inimigo por uma rodada.
Nível 19- Rajada de fúria: Usando qualquer arma que tenha, o semideus pode criar uma onda de impacto de pura fúria que é expelida em forma de lâmina contra o inimigo.
Nível 19- Sentença da Balança: Peso na consciência- Uma balança brilha as costas do meu guerreiro e o inimigo fica com problemas psicológicos por que todos seus erros retornam e atormentam sua mente durante o combate
Nível 20- Armada justiça avançada: A aura da arma é mais poderosa chegando ao nível de poder máximo( 60% do dano a mais)
Nível 21- Aura de fúria: Uma aura cobre o corpo do semideus lhe dando força, velocidade, resistência e habilidade em dobro por duas rodadas.
Nível 22- Senteça da Balança: Cegueira- Uma balança brilha as costas do meu guerreiro e com isso pode causar um clarão de luz causando cegueira no oponente que dura duas rodadas.
Nível 23- Ganso de energia: Pode invocar um ganso de energia que têm movimentos mais rápidos e poderosos.
Nível 24- Teleporte das sombras Avançado: Pode viajar sem restrição de distância pelas sombras.
Nível 24- Esferas das Sombras III- pode usar até setes esferas das sombras que causam dores musculares e explosões.
Nível 25- Senteça da Balança: Julgamento- Uma balança feita de ouro surge à frente do semideus, nela um lado representará todas as ações erradas e injustas do inimigo e do outro existe um peso único para o aceitável de erros. Por ser um inimigo dos deuses o peso sempre é maior dos erros, então o adversário sofre todas as sentenças dadas antes (Cegueira, Maldição, Dor, Prisão e Peso na Consciência) no seu inimigo.
Nível 35: Tortura Psicológica – A vozes dos meus filhos costumam ser melodiosas e encantadoras. Porém, agora, você consegue modificá-las. O poder permite que o seu canto tenha um efeito avassalador com o psicológico do inimigo. É uma espécie de punição, e pode ser utilizado na hora que o oponente irá atacar, hesitando-o.
Nível 50: Espadas Divinas: Benção que envolve a espada em uma cor azul/prateado, Todos os Monstros infernais (Furias,Cães - Infernais, Empousas, Mortos vivos , etc.) Que forem acertados pela Lãmina...tem o membro fatiado por uma energia exorcizadora.
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