Olimpus Heroes
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Prole de Hermes

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Mensagem por Órion Seg Mar 30, 2015 5:58 pm




Poderes de Hermes


Passivos

Nível 1 -
Passe livre: Esta habilidade lhe permite andar por qualquer lugar do mundo humano ou divino sem problemas de pagamento ou passaportes.

Alta percepção: Seus olhos podem se adaptar a qualquer lugar desde o escuro a clareza do sol.

Flash: Sua velocidade é maior que outros semideuses, fazendo com que seus golpes sejam mais difíceis de esquivar.

Agilidade: Você como filho de Hermes terá uma agilidade maior que outros campistas

Pericia com Cajados, bastões, adagas e cetros: Esta habilidade lhe permite manusear com perfeição essas armas, tanto em defesa quanto em ataque sem ao menos ter manuseado uma na vida.

Nível 2

GPS estrelar: Consegue se guiar em qualquer lugar usando as estrelas, mesmo sendo dia.
Sopro fértil: Basta o sopro sobre uma flor ou semente para fazer com que ela germine ou floresça.

Essência magica I: Esta habilidade lhe permite mover pequenos objetos ou liga-los. Como uma porta fechar, ligar um aparelho de televisão, derrubar objetos.

Passo de pena: Seus passos serão mais delicados, o contato com chão é mínimo mesmo correndo.
Nível 3 -
Controle animal: Esta habilidade lhe dar controle básico sobre alguns animais. Como acalma-los, pedir que parem de fazer algo ou até mesmo mandar que ataquem.

Diplomata: Esta habilidade lhe permite se tornar um líder nato. Suas ações em combate ou missão lhe permite fazer grandes acertos como em golpes ou poderes, quase sempre acertam seu alvo.

Adivinhação I: Esta habilidade lhe permite prever UM golpe de seu oponente e assim se livrar. [ 1 vez por evento]

Nível4-
Volta da iniciação: Esta habilidade lhe permite voltar a energia perdida em um post. [ 1 vez por evento]

Trapaça I: Esta habilidade lhe permite enganar seu oponente, isto é, se estiver em combate pode colocar um boneco de pano no seu lugar, pode fazer a arma dele virar de borracha e depois voltar.

Os caminhos: Esta habilidade lhe permite nunca ficar perdido em um labirinto ou locais com bifurcações.

Língua poderosa: Esta habilidade lhe permite falar todas as línguas existentes e que vão existir algum dia. Além de poder falar com mortos ou espíritos.

Nível 5

Copiador I: Esta habilidade lhe permite copiar um golpe de seu oponente e usar contra ele mesmo.

Saco do espaço: Basta passar sua mão em sua frente para abrir uma sacola invisível e ilimitada de espaço, lá você pode guardar armas, objetos e etc. Dentro dela já vem uma chicote feito de couro de boi e em sua ponta tem pequenos ganchos de aço.

Trapaça II: Esta habilidade lhe permite enganar seu oponente completamente e fugir de um golpe que seria fatal. [ 2 vezes por evento]

Nível 6
Essência mágica II: Esta habilidade lhe permite fazer objetos sumirem e aparecer. Também lhe permite a mover coisas mais pesadas.

Adivinhação II: Esta habilidade lhe permite prever DOIS golpes de seu oponente. [1 vez por evento]

Insanidade: Esta habilidade permite penetrar a mente do seu oponente e criar visões horrendas e isso o deixará insano por alguns minutos. [Dura 2 postes]

Nível 7-
Toque quente: Esta habilidade lhe permite aguentar altas temperaturas e até mesmo pegar em chamas ou brasas sem se queimar.

Mãos hábeis I: Essa habilidade lhe permite que crie armas e escudos.

Ofidioglota: Esta habilidade lhe permite falar com repteis, principalmente cobras.

O equilíbrio: Esta habilidade lhe permite entra no equilíbrio perfeito em suas ações, assim, podendo executar golpes com mais chances de acertos.

Nível 8
Mente hábil: Você consegue calcular coisas mais rápido que seus oponentes, até mesmo prever calculadamente as próximas ações deles e podem fugir delas.

Imunidade simples: É imune a venenos fracos.

§O logos: Seus atos são ligados a razão e não a emoção e quase nunca entra em desespero em momentos complicados. Até mesmo sobre influencia magica.

Energia Vital: Esta habilidade lhe permite recuperar sua energia perdida UMA vez por missão, podendo chegar em 100% de recuperação se não tiver com muito estresse.

Nível 9
Cabritos infernais: Esta habilidade lhe permite convocar todos os animais caprinos e ovinos que tiverem em uma região os mesmo trabalharam ao seu favor.

Descolado: Esta habilidade excita os desejos mais primitivos de seus oponentes, sua beleza e alterego são tão grandes que as pessoas ficam apaixonadas por você e fazem o que tu queres na maioria das vezes.

Dom oculto I: Esta habilidade lhe permite deixar uma parte de seu corpo intangível.

Nível 10
Copiar II: Esta habilidade lhe permite copiar os golpes e poderes de seu oponente. [ 3 vezes por evento]

Éolocie básica: Esta habilidade lhe permite manipular pequenas rajadas de ar ao seu favor. Seja para planar ou aumentar sua velocidade e ampliar saltos.

Barganha: Você sempre consegue dobrar seus lucros em determinada atividade, menos em missões e pvm(pvp).

Nível 11
Encrenqueiro I: Esta habilidade aumenta sua força, velocidade, inteligência em 10%.

Mãos hábeis II: Esta habilidade lhe permite criar diversos tipos de coisas desde armas a bastantes robôs.

Dom oculto II: Esta habilidade lhe permite se teletransportar para qualquer lugar que você quiser.( Gasta metade de seu MP).

Nível 12
Adivinhação III: Agora você consegue prever os movimentos completos de seu oponente. [Dura 2 turnos] [Um vez por evento]

Controle Astral: Esta habilidade lhe permite acelerar o tempo, isto é, ao movimentar os astros o dia passa mais rápido ou ao desacelera os astros o tempo passa mais devagar.

Dom oculto III: Esta habilidade lhe permite conduzir uma pequena quantidade de eletricidade nas palmas de suas mãos.

Nível 13
Essência mágica III: Permite movimentar objetos pesados e agora você pode fazer objetos ficarem pequenos ou grandes basta imaginar o tamanho.

Evocação Submundica: Esta habilidade lhe permite convocar um cão infernal para o combate.

Guia Fantasma: Esta habilidade lhe permite ver, falar e ouvir fantasmas, assim, podendo pedir ajuda a eles. Esta habilidade tem muitas chances de da certo.

Nível 15
Dom divino IV: Esta habilidade lhe permite manusear arcos com perfeição e dar tiros certeiros.

Humano elástico: Você consegue contorcer-se e o mover, deslocar, encolher ou qualquer outra coisa com seus membros, como se fosse feito de borracha.

Conhecimento: Esta habilidade lhe permite ter o conhecimento de tudo, desde arquitetura até medicina.

Velocidade sobre humana: Esta habilidade lhe permite correr, andar, falar e entre outras coisas mais rápido do que qualquer outro ser humano.

Nível 17

Lunares: Esta habilidade lhe permite usar a gravidade da lua para se movimentar mais rápido, podendo até levitar.

Musica divina V: As notas que saem de sua lira agora fazem surgir uma nevoa verde a mesma é tóxica ao seu adversário e causa sufocamento.

Nível 18
Dom divino V: Esta habilidade lhe permite caminhar e respirar dentro da água.

Dedos leves: Pode roubas qualquer coisa sem que ninguém veja.

Toque da fertilidade: Esta habilidade lhe permite tornar locais mortos em férteis, curar ferimentos e melhorar coisas que estão ruins.

Nível 19
Dom divino VI: Esta habilidade lhe permite ficar invisível. [Dura 2 postes]

Olimpiano: Esta habilidade lhe permite visitar o olimpo quando quiser.

Musica divina VI: As novas notas agora estão mais cruéis e criam videiras que envolve seu oponente e o sufocam até a morte.

Pés alados: Nos seus calcanhares nasceram asas em ambos os lados dos pés, assim, podendo voar.

Nível 20
Encrenqueiro II: Esta habilidade aumenta sua força, velocidade, inteligência em 15%.
Alquimistas: Esta habilidade lhe permite manipular todos os conhecimentos da ciência, religião. Um perfeito Alquimista que com um toque pode transformar ferro em ouro, se assim quiser.

Dom oculto VII: Esta habilidade lhe permite queimar, destruir ou incinerar objetos com o toque de suas mãos. Em combates apenas queima o oponente como se suas mãos fossem brasas.

Nível 21
Tartarugas: Sua pele tornará dura como o casco de uma tartaruga, pois a sorte esta ao seu favor. [dura 5 rodadas]

Memoria: Você consegue gravar qualquer nome, lugar, objeto, cheiro tudo a sua volta para sempre, sua mente é como uma câmera fotográfica.

Dom oculto VIII: Esta habilidade lhe dar o poder criar lindas asas brancas, que aguentam o calor, o frio e o fogo.

Nível 22 -
Ligação Toth: Esta habilidade lhe da o poder de manipular o tempo, segundos, mas que são muito preciosos. Com isto você pode voltar ou avançar 59s no tempo.

Eloquência: Esta habilidade é o seu maior dom, você pode enganar qualquer ser usando os atributos da: Ethos, Pathos e Logos.

Encrenqueiro III: Esta habilidade aumenta sua força, velocidade, inteligência em 30%.

Essência mágica IV: Esta habilidade permite você a criar bolhas de sabão que ao tocar o oponente os prendem dentro, mas as bolhas não são frágeis como as de sabão ao pender a vitima ficam firmes como vidro blindado.

Energe vitales: Esta habilidade lhe permite, ao toque no oponente, sugar a energia vital dele pouco a pouco. [Suga 10 em por poste tocando]

O escapista: Consegue fugir de armadilhas, ciladas ou emboscadas com facilidade.

Nível 23

Estrelares: Consegue criar uma ilusão de que o céus invadem a terra, isto é, estrelas, cometas e meteoros vagão pela terra como se estivesse no céu podendo acertar seu oponente.

Essência mágica V: Esta habilidade lhe permite criar truques mágicos, desde itens sumir a feitiços de paralisia.

Imantação: Esta habilidade lhe permite usar a ondas gravitacionais dos planetas para prender seu oponente no chão, como se estivesse preso dentro de um campo de força gravitacional.

Nível 24

Truques nas mangas I: Um pequeno saco de espaço surgirá em seus punhos de lá saem pequenas adagas de no máximo 20cm feitas de aço, pode sair no máximo 20 adagas em cada braço.

Mentiras: Esta habilidade lhe permite assumir a forma de qualquer ser que desejar, assim, fazendo suas mentiras serem 100% verdadeiras.

Rebanho: Você pode evocar um rebanho de javalis gigantes para a arena, no máximo 5 javalis.

§Vai e vem: Esta habilidade lhe permite modificar a forma de sua arma, isto é, se for uma espada ela vira uma foice ou vice versa. Se for uma lança vira um arco com varias flechas ou vice versa. Se for um tridente se transforma no que você quiser.
Nível 25
Truques nas mangas II: De dentro do saco de espaço sai dois pequenos canos, um no lado direito e outro do esquerdo, e de ambos os canos saem balas feitas para matar monstros. [ 10 tiros em cada braço. Funciona um vez]

Dom divino IX: Esta habilidade lhe permite ter um controle muito bom da névoa. Poderás enganar semideuses, monstros e, com um pouco de esforço, enganar temporariamente uma divindade.

Ativos
Nível 1

Videiras Assassinas I: Basta esticar sua mão na direção de seu alvo e pequenos ramos brotarão do chão e enroscarão nos pés e pernas de seu oponente, contudo eles são como cordões de náilon.

Saltos e esquivas: O semideus pode executar saltos extraordinários e desviar de ataques físicos com maior facilidade, graças ao seu corpo privilegiado.

Conjuração ladra I: Você conseguira conjurar 1 ladrão para ajuda-lo, armado com duas adagas, com 40 de hp, ele irá atacar e defender, ou fazer o que você quiser (4 turnos)
Nível 2

§ Musica divina I: Esta habilidade lhe permite tocar lira. As notas que saem de sua lira são magicas e cada uma delas com efeitos diferentes. Neste nível as notas causam náuseas em seu oponente. Se não tiver uma lira basta abrir uma fenda no ar e dentro do saco do espaço haverá uma.

§ Poker I: Esta habilidade lhe permite fazer surgir uma carta de Ás que ao ser lançada no chão explode como uma granada. [Apenas 1 carta a cada poste]

Nível 3
Musica divina II: As novas notas que saem de sua lira agora causam insanidade ao seu oponente ao ponto deles não lembrarem nem mesmos seus nomes.

Telepatia I: Pode usar o poder de sua mente para falar com as pessoas e ler pensamentos.

Nível 4

Musica divina III: Agora as notas que saem de sua lira causam ao seu oponente dores, como se seus ossos estivessem sendo quebrados.

Serpente I: Esta habilidade lhe permite conjurar uma serpente, do tamanho de uma anaconda ( 3 a 5 metros de comprimento). Sua energia é igual ao de seu mestre.

Nível 5
Musica divina IV: As notas que saem da lira agora são mórbidos e causam a sensação de ardor sobre a pele causando a formação de bolhas como a queimadura de óleo quente.

Caprinos infernal: Surgirá no chão uma runa magica e um Carneiro de chifres torcidos surgirá e atacará com cabeçadas o seu oponente.

Conjuração ladra II: Você conseguira conjurar 3 ladrões para ajuda-lo, armados com duas adagas, com 70 de hp, eles irão atacar e defender, ou fazer o que você quiser (4 turnos)
Nível 6
Musica divina V: As notas que saem de sua lira agora fazem surgir uma nevoa verde a mesma é tóxica ao seu adversário e causa sufocamento.

Caprinos Canhão: Poderá pegar de dentro do saco de espaço um canhão que na ponta há uma cabeça de bode ao apertar o gatinho sairá a cabeça de bode em direção do seu oponente (Como luvas de boxe em desenhos animados)

Nível 7
§ Musica divina VII: Desta vez as notas são leves e causam ao seu oponente o desejo de luxuria.
Flagelo de fogo II: Ao estralar seus dedos criará uma chama amarela e pode fazer esferas do tamanho de bolas de boliche.

Nível 8
§Musica divina VIII: Desta vez as notas são levas e causam ao seu oponente o desejo de gula, mas não somente a gula por comida, mas sim a gula por tudo.

Poker II: Pode lançar duas cartas de Ás como granadas contra seu oponente. [ 2 cartas por rodada~

Nível 9

Musica divina IX: Desta vez as notas são leves e causam ao seu oponente a preguiça, uma preguiça tão grande que ele não consegue se mover.


§ Soco meteoro I: Uma descarga de força tomará conta de seus dois braços e seus socos serão como tiros de canhão.

Nível 10
Poker III: Agora você consegue fazer um furacão de cartas Ás quando acertar seu alvo 30 Ás bombas acerta seu oponente. [Uma vez por evento]

Chave mestre I: Esta chave pode abrir qualquer porta e qualquer cadeado.

Cachorro amigo: Esta habilidade lhe permite invocar um filhote de cérberos para atacar seu oponente. [ - 20 de energia]

Dons Hereditários I: Pode lançar uma bola de eletricidade contra seu oponente.

Nível 11
Telepatia II: Além de ler mentes pode agora criar ilusões na mente do seu oponente.

Caminhos turvos I: Pode fazer seu oponente se perder nas ações e não lhe atacar.
Musica divina X: Ao tocar essa melodia o seu oponente ficará preso em seu pior pesadelo.

Golpe rápido: Consegue fazer uma sequencia de golpes rápidos e eficientes contra seu oponente e tirar muito sangue.
Caduceu: A forma do caduceu se formará em sua frente e as duas serpentes atacará seu oponente.

Nível 12
Caminhos turvos II: Agora você pode deixar seus oponentes completamente perdidos.
Flagelo de fogo III: ao estralar os dedos pode produzir fogo ao ponto de fazer um chicote com ele. Pode movê-lo do modo que quiser.

Caduceu: Um cajado prateado, em sua “cabeça” há duas serpentes enroladas quando esta em combate as mesmas ficam semivivas, isto é, pode picar com um veneno fraco o seu oponente.

Fita invisível: Uma fita infinita que ao ser pregada em um objeto o faz sumir.

Mochila cabe tudo que quiser: Como o próprio nome diz é uma mochila com espaço infinito. Cabe tudo que quiser e pode tirar de dentro dela: Medicamentos, Suprimentos, 5 moedas.

Lira magica: As notas que saem dessa lira causam entorpecia como de drogas.

Cabrito Prateado: Uma cabra que tem chifres torcidos os mesmo são inquebráveis cada cabeça que ele da machuca bastante.
Nível 13
Lâminas móveis: As armas que o semideus controlar se moveram sozinha.
Nível 15
Quarenta Ladrões: Você consegue chamar o grupo de ladrões mais famosos do mundo, armado com cimitarras e escudos de ferro endurecido, totalmente fiéis a você. Gasta-se 200 de MP.



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